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常緑の大樹
2009/07/05 Today:6;Yesterday:24;
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TRPGについてテーブルトークRPG、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームとは、ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である。 TRPGと略記されることがある。TTRPG、tRPGなどの略記もある。また、会話型RPGとも呼ばれる。 なお、TRPGと会話型ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標となっている。 「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)である。 元々、英語で「RPG」(Role-Playing Game)と言った場合にはこの「テーブルトークRPG」を指すのが普通である。 しかし、日本ではコンピュータRPGを指していることがほとんどであるため、 元来の RPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。 なお、欧米でこの種のRPGを特に区別して呼ぶ場合には「ペンシル&ペーパーRPG」(Pencil and Paper Game)、または「テーブルトップRPG」などと言う。 ゲームの進め方まずゲームの参加者(英語でプレイヤーと呼ばれる)それぞれが自分の操るキャラクターを用意する(通常は一人ずつ)。これをプレイヤー・キャラクター(PC)という。 一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。 参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体(通常のプレイでは紙)にメモしておく。 参加者の一人は、通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず、一般にゲームマスター(GM)と呼ばれる役を受け持つ(ノンプレイヤーキャラクター(NPC)も参照のこと)。 ゲームマスターはゲームシステムによっては、ダンジョンマスター、審判員、ジャッジ、キーパー(維持者)、ストーリーテラー(語り部)などと呼ばれることがある。 ゲームマスターは他の参加者(プレイヤー)と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。 単純化して言えば、コンピュータで遊ぶRPGでの、コンピュータ役をゲームマスターという人間が担当するのがテーブルトークRPGだといえる。 しばしばテーブルトークRPGは「ルールのあるごっこ遊び」と説明されるように、プレイヤー・キャラクターの行う行動を、「何でも言っただけで認める」のではなく、各種のデータとルールに従って判定し、その成否を決定する点が「ごっこ遊び」や「なりきりチャット」とは異なる。 判定は、主に6から100面体までの様々な形状のダイスを乱数発生装置として用いて行われる。 プレイヤー達は、ゲームの舞台となる世界において、プレイヤー・キャラクターの役割を演じながら、行動をゲームマスターに対して宣言し、戦闘や謎解きといった課題に挑戦する。 これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながらストーリーを紡ぎ出し、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。 プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターの役割を演じることが、他のゲームと比して大変特徴的であることから(例えば「将棋」の指し手は一軍の将を演じているわけではない)、「役割演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われている。
キャラクター、世界設定、ルールキャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが、数多く発表・発売されている。 ゲームマスターを除く参加者、即ちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。 それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。 ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある。 例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ、人間、ドワーフなど、キャラクタークラスには、戦士、僧侶、盗賊などがある。 これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。 また物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。ガープス(GURPS)ガープス (GURPS) はスティーブ・ジャクソン・ゲームズ社の発売した汎用テーブルトークRPGのルール。 ガープス(GURPS)はBest Roleplaying Rules of 1988でオリジン賞(Origins Award, オリジン・アワード)を受賞。 ガープス(GURPS)という名称は Generic Universal RolePlaying System (包括的で汎用的な、役割を演技するシステム)を略したもので、これは『1つであらゆるジャンルをプレイできるRPGのルール』と言ったほどの意味である。 ただし、ガープス(GURPS)は正式名称であって略称ではない。 ガープスは、『ガープス・ベーシック』(GURPS Basic Set)と呼ばれる基本ルールに各種サプリメントを組み合わせることで、ジャンルを越えて使用できるルールになっており、それぞれのルールは接頭辞「ガープス(GURPS)」を冠する名前で呼ばれる。 ガープス(GURPS)のプレイヤーキャラクターは、キャラクターポイント(CP: Character Points)と呼ばれる数値を消費してゲーム上の能力を獲得する。 CPを消費していないキャラクターは平凡で無個性である。そのキャラクターに費やされたCPの合計値はキャラクターの総合能力の指標とされる。 ゲーム上で有利な能力を得るためにCPを消費する反面、ゲーム上で不利な能力を得ることでCPを獲得できる。 消費または獲得するCPが多いほど、ゲーム上で受ける恩恵または制限も強くなる。有利な能力による消費CPを不利な能力による獲得CPで相殺したキャラクターは、CPの面では「CPを消費していないキャラクター」と同等だが、「CPを消費していないキャラクター」とは異なり、個性を持つ。 CPという表記は、日本語版ガープスでは、CPの単位としても使用されている。原書のガープス(GURPS)ではpointsという単位が使用されている。 CPを消費または獲得するゲーム上の能力には、基本となる「能力値」(attributes)の他に、後天的に学習し獲得した「技能 」(skills)や、特定の条件下で恩恵または制限を受ける社会的・肉体的・精神的な「特徴」(advantage)などがある。 キャラクターの成長もCPの獲得として表現される。 CPによって、キャラクターの作成や成長における偶然性を可能な限り排除している。 キャラクターの方向性は、技能を個別に習得することで示される、いわゆる「スキル制」である。 ただし特定の特徴や技能を「ワンセット」にすることで、擬似的に「クラス制」を採りいれることもできる。 ガープス(GURPS)の能力値ガープス(GURPS)でキャラクターの基本となる能力値(attribute)は「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4種である。 各能力値は10を基準(最も平均的な値)とし、より優れた能力値を得るにはCPを消費し、より劣った能力値にすることでCPを獲得できる。 能力値が8までのときは不利な特徴に含まなくても良いが、能力値が7 を下回るときは不利な特徴に含め「不利な特徴で獲得できるCP」の制限を受けることになる。 「体力(Strength, ST)」は腕力などを示し、重いものを運ぶ力や移動力(Move)、白兵武器の攻撃力などに影響を与える。「基本致傷力」は体力が基準である。 キャラクターの身長と体重も「体力」を基準に決める(常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない)。 体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。 「敏捷力(Dexterity, DX)」は手先の器用さや運動能力など、肉体を操る能力を示す。 細かい作業を行う技師や乗り物の運転手、運動家などにとって重要な能力である。 武器攻撃の命中、移動力に影響を与える。「肉体技能」は敏捷力を基準にする。 「知力(Intelligence, IQ)」は思考力や知識の豊富さを現す。言語、科学、魔法などの「精神技能」がこの知力を基準にしている。 「生命力(Health, HT)」はスタミナや健康、毒や放射線、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。 生命力が高いとより深い傷を受けても耐えることができ、病気にもかかりにくくなる。 また基本能力値に基づいた数値として、魔法を使うときにマジックポイントのように消費する「疲労点(Fatigue Points, FP)」や、肉体的な負傷の許容範囲を示す「ヒットポイント(Hit Points, HP)」、地上での移動速度の基本となる「基本移動力(Basic Move, BM)」などがある。 ガープス(GURPS)の特徴特徴は、能力値や技能だけでは現せない、キャラクターの社会的な立場や特殊能力・性格などのうち、ゲームの処理に影響を与えるものを示す。 CPを消費して得られるものを「有利な特徴(advantage)」、CPを獲得して得られるものを「不利な特徴(disadvantage)」と称するが、日本語では(英語と異なり、有利不利の意味が含まれないため)両者をまとめて「特徴」と称することも珍しくない。 特徴は有利不利の区別の他に、ゲーム内で適用する条件によって「社会的特徴」「肉体的特徴」「精神的特徴」に区別される。 なお「有利な特徴」「不利な特徴」は、あくまでゲームの処理上での有利不利によって区別される。社会通念上は「美徳」とされる特徴であっても、ゲーム上でキャラクターを制限するものは「不利な」特徴として扱われる。 例えば「暗闇でも物を見ることができる」能力は「暗闇での行動制限を受けにくい」ため「有利な特徴」である。 一方、ゲームの処理に影響を与えるほど「正直」な性格は「嘘をつくこと」に対して制限を受けるため「不利な特徴」である。 CPの絶対値が多いほど、ゲーム処理への影響は強くなる。 なお、不利な特徴はゲームマスターが許可した場合に限り、獲得したCPに等しいCPを費やして後天的に「失う」ことができる。 ただし、ルール上の処理とは別に、ゲームの舞台となる背景世界での理由も必要とされる。 例えば「正直」(Truthfulness)なキャラクターは、世間にもまれ経験を積む(獲得したCPに等しいCPを費やす)ことで「嘘をつくこと」を覚える(「正直」の特徴を失う)。 一方、不利な特徴「片目」(One Eye)のキャラクターが「片目」の特徴を失うには、その世界に(眼球移植手術、サイボーグ技術によるサイバーアイの埋め込み、魔法や超常的な力による治療など)「本物の眼球の代用となる手段」が存在しなければいけない。 ガープス(GURPS)の技能ガープス(GURPS)では、後天的・経験的に得られる知識や技術を示す「技能」(skill)が多数用意されている。 魔法も技能の一種と定義されており、個々の呪文ごとに個別の技能として扱われる。 全ての技能は基本能力値に基づいた値を持ち、CPを消費することで習得・成長させられる。 よって、技能の基準となる能力値が変動すると、その技能の技能レベルも同時に変動する。 習得した技能は行為判定(後述)の際、特定条件下で基本能力値の代用として使用する。中には「素人には不可能」として、習得していることが行為判定の条件となる技能もある。 後天的・経験的に得た知識や技術は常に有利に働くため、技能を習得する場合は常にCPを消費する。 技能には基準となる能力値と難易度が設定されており、PCの能力値を基準として、「能力値+難易度に応じた相対値」で技能レベルを求める。 難易度に応じた相対値が高ければ高いほどCP(キャラクターポイント)を多く消費する。 難易度は「易」「並」「難」「至難」の4つがあり、難易度が高いと難易度に応じた相対値に消費するCPも大きくなる。 技能によっては前提条件が定められているものがある。 ある他の技能が前提条件になっている技能は、前提条件となっている技能を最低でも0.5CPか1CP支払ってでも習得しなければその技能を修得できない。 前提条件となっている技能には、一定以上の技能レベルを要するものもある。 また、ある「有利な特徴」が前提条件になっている技能は、その「有利な特徴」を持っていない限り習得することができない。 技能によっては「技能なし値」というものが設定されているものがある。 ある技能を修得していない場合に、その技能の代わりに、別の技能または「能力値」から所定のペナルティを引いた値を技能レベルの代わりとして技能判定を行なうことができる。 技能には「専門化」を要するもの、あるいは自発的に専門化できる技能がある。 自発的に専門化できる技能は、難易度が「並」以上のとき、難易度を一段階下げて専門技能を修得できる。 例えば<物理学>技能は専門化が必須ではない難易度が「至難」の技能。 この技能を<物理学/相対論」>に専門化すると、専門化した技能を難易度一段階下げた「難」で習得できるようになる。 専門化を要する技能あるいは自発的に専門化した技能には<技能名/専門>のように技能名の後に/を記述して専門名を記述する書式を用いる。 ガープス日本語版での技能の表記は<技能名>のように山括弧〈〉か不等号<>で括る記法を用いている。 ウェブリング / TRPG普及委員会ウェブリング / RPG RING
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